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RPGツクールの歴史と問題点、欠点、デメリット、MV,VX Ace,XP,2000、暗号化

ネットを見ると、ウディタではRPGツクール2000(320×240)程度のゲームが無料で作る事ができるみたいな解説もある。
しかし、800×600のマップチップをちゃんと用意すれば、RPGツクール以上が実現できる。次の作品はシナリオも面白くお奨め。
セントヴァージンファンタジー〜Saint Virgin Fantasy 処女の香しき匂い〜〜 ヴァージン・トーナメントブロンドのお嬢様〜パンツだけなら…たくみな風俗に堕ちるシステムに嵌っていくお嬢様の物語〜

次の文章は当サイトに投稿された内容となります。(作者:つくらー さん)
ツクール各種を使いつつも、疑念を持っている人からの文章となります。
その人はPC系の歴代のツクールを使用しつつ、問題点を述べてくださいました。
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●RPGツクールDANTE98(1992年)……NEC PC-9801
時代が時代なので、欠点は語るが、問題点とは認識していない。
解像度は640×400となる。なんと、Windowsの時代に登場したRPGツクール2000の320×240よりも、綺麗な解像度となる。ただし、DANTE98は同時に表示できる色が16色だった(4096色から選択)。しかしながら、当時のエロゲームであっても、同時に表示できる16色で表現されており、RPGを動かすに当たって、致命的な問題とはならなかった。16色のパレットは一度決めたらその画面では固定なので、その色で全て(マップやモンスター)を表現せねばならなかった(全く別のシーンでは、別のパレットも可能)。ソフトの機能というより、ハード(NEC PC-9801)の制限でもあった。

スイッチはあったが、ユーザーが独自に使用できる変数は無い。お金や経験値など、用意された変数のみ。

●RPGツクールDANTE98U(1996年)……NEC PC-9801
解像度は640×400となる。同時16色などDANTE98と同じ(ハード:NEC PC-9801の制限)。
変数も追加され、機能はDANTE98より格段にアップ。ある程度 幅広い表現が可能だが、時代はWindowsで、1年後にはRPGツクール95が登場してしまう。

ここからは、Windows時代のツクール。不満点は問題点として挙げてゆく。

●RPGツクール95(1997年)
Windows95で動かす前提で発表された。実際にはWindwos7でも動く。
解像度は640×480に色は同時に256色と、特にグラフィック面では劣る事は無い。しかし、開発中の動作が不安定で、作った命令が消えてしまったりと、バグが多い。

●RPGツクール2000(2000年)
機能面では充実しているが、まさかの解像度320×240。8年前のDANTE98で、既に640×400だったのに、4分の1程度の荒さに成り下がる。一応、320×240にもメリットはある。サクサク動くこと、もう1つは素材を作るハードルが低くなることだ。RPGツクール95に合うマップなどを描こうと思ったら、それなりに絵心が必要になる。しかし、320×240ならば、絵が下手でも、充分にごまかせるのだ。しかしながら、そのようなメリットは方向性が狂っていると解釈する人が目立っている。なんで当時より更に8年前で実現できた画面の鮮明さを、粗くする必要があったのか? その疑問が強過ぎて、筆者はゲームを完成させる目的で使う気にはなれなかった。また、RPGツクール95の資産は一切使えない。

もう1つの欠点としては、暗号化ができないので、絵やイベントはプレイヤー(ツール所持者)でも簡単に見ることができる。

管理人コメント:当時の標準的PCのグラフィック能力では、640×480の65536色だとスムーズに動かないので、開発陣は320×240を選択することになった。256色は画像そのものは見劣りしないが、パレットを合わせるのが面倒になる。ただ、そうであっても、グラフィックが劣ることで作る気力が湧かなくなる層は、追い出されることになる。改めて語るが、当時より更に8年前でも640×400だった。あくまでグラフィック能力が追いつかない時代での苦肉の策であって、2015年になって選択する根拠は存在しない。


●RPGツクール2003(2002年)
RPGツクール2000と仕組みは同等。サイドビューのバトルが追加された。しかし、開発時にバグが多く、まともにゲームを作れた人は少ないそうだ。筆者はゲームそのものを一切、作り始める事は無かった。バグ以前に解像度が低いからだ。


●RPGツクールXP(2004年)
再び、解像度は640×480。しかし、RPGツクール2000にあったコマンドが削られ、同等の機能を使いたかったら、プログラム・スクリプト(RUBY)を編集しろという酷い有り様。見た目は悪くない作品が作れるものの、スクリプト無しでは凝った処理が実現できない。ハードルを越えて、他者の作ったスクリプトを導入するものの、みんな同じ作者のスクリプトを採用し、似通う有り様。ゲームの暗号化はできる。

ちなみに、船の処理を自分で作れという、有料なのに物凄いツール。メッセージウィンドウへの顔グラフィックも自分で作ったスクリプトで出す。


●RPGツクールVX(2007年)
もはやあり得ない、また解像度が下がり、544×416に。一応、640×480には、大きな不具合なしに、スクリプトで拡張できる。しかし、改造の域であれば、800×600の他のツールだって960×720とかにできるわけで、あくまで標準機能を考えたい。しかしながら、ツクールXPよりはイベント命令が増え、断然に開発しやすくなった。このツールでは筆者もゲームを完成させている。


●RPGツクールVX Ace(2011年)
解像度はやはり544×416で、スクリプトでかろうじて640×480に。VXと実現できる最終結果は同等だが、キャラクター合成ツールが追加されている。また、既存のサンプルマップを簡単に登録できる。
筆者は高解像度を目指しているので、スクリプトで640×480にする事自体に大きな疑念を持ち、あまり使っていない。


●RPGツクールMV(2015年)
解像度は816×624と、文句は無い。しかしながら、横4:縦3の比率ではないので、画面一杯のイラストの表示などは4:3がそのまま使えない。顔や歩行グラフィックを生成したりと、便利な機能がある。マップの素材も豊富で、ゲームを作り始める事は容易となる。しかし、今までに無かった致命的な不具合が続出。暗号ができず、プレイヤーは内容を見放題。拡張に柔軟性は出たが、裏を返せば、どれを選べばいいのか迷う。導入のハードルが高い機能(スマホで実現)もある。更には取り込んだプラグインに付随する外部ライセンスの問題(ソースの公開義務が発生する)など、課題が山積み。ゲーム制作以外のストレスまでも登場する有り様。ふるいに掛ける気?(笑) 不要なファイルも発表データに取り込んで容量が膨れたりする。本当に大容量を使っているゲームなら問題ないが、使っていないファイルだらけが原因というのは筋が違う(不要ファイルに関しては、バージョンアップで対応されたが完璧ではないらしい)。致命的な不具合があって、それをプラグイン(スクリプト)で対処するなど、ユーザーは本末転倒な立場になる。また、プラグインやスクリプトそのものに、バージョンの違いやバグがあり、収拾が付かない。

一応、外部ツールでVXやVX Aceのプロジェクトを引き継げる事になっているが、スクリプトは無理だし、エラーが出る場合もあり、完璧ではない。

チュンソフトが開発しているが、自分達(チュンソフトのスタッフ)がゲームを作る時に使っているような、もっとちゃんとしたツールを売って欲しいものだ。ドラクエ5のツールを改造し、PCで使えるゲームを出力できるようにし、高解像度にするだけでいいはずなのに。

・スマホアプリとしてで配布できる件について
可能というだけでハードルが高く、 人によっては詐欺だと語る人もいる。実際には、英語の外部フリーソフトを幾つか連携させて、やっとのことで出力する。


■総評
おおむね4年ごとに、次のツールが出ている。要するに、ツクールMVの安定したバージョンが出る2019年には、MVの後継が登場する事になる。あるいは、不具合を少なくした安定したバージョンを、新しい名前となった後継ツールが解決するという未来予測が成立する。MVに不都合をあえて抱え込ませることで、メーカーが次のツールを売ろうとすると語る人もいる。

■その他論評
3D機能のあるRPGツクールは、PS2(プレイステーション2)で実は存在する。しかし、かなり評判が悪く、NPCを含むキャラクターがゲーム全体で100体しか設定できず、他にも数の制限があったりと、まともにゲームは作れない。

RPGツクール以外のツール ウディタ

サンプルゲームは320×240で、標準は320×240のように宣伝している。極初心者が320×240を採用する傾向にあるが、実態としては640×480にはオプションを切り替えればよく、外部のマップ素材さえ用意すれば、簡単に実現できる。800×600もマップ素材(素材そのものが壊滅的に少ない)さえ用意できれば、640×480と実現の難易度は変わらない。つまり、ウディタの作者は、ツクールに圧力を掛けられないよう、賢く「320×240」を前面に出しているのだ。

欠点は640×480以上での素材の少なさ。標準の素材は320×240なので、ツクールVX Aceよりも劣っているかのように思える。しかし、800×600の素材さえ完備できていれば、VX Aceなんてお呼びじゃない。MVは816×624で、ウディタの800×600を超えている。ただ、ウディタは1チップ40ドットなので、1画面に同時に表示するチップ数は横20×縦15となり、ウディタの方がマスが細かいのだ。(ツクールMVは1チップ48ドットなので、17×13マス)

ウディタは論外と語る人もいる。根拠としては、800×600の素材が無いからだ。一応、コミュニティを覗けば、ある1シーンを作る程度の素材はある。しかし、(現代や時代劇などに)舞台が変われば、その素材が無いという有り様。640×480ならば、探せば外部素材はある。しかし、そもそも、外部に素材を探すという行為自体が論外だという人は、ウディタそのものが論外となりやすい。キャラクター歩行グラフィックも標準ではショボいのしかなく、外部素材は当然となる。

しかしながら、RPGを作る場合において素材の欠落が気になるのであって、AVGやSLGなどを作る場合には、マップ素材、歩行素材が必須ではないので、ツクールよりもむしろ採用される事になる。

ウディタの致命的要素?!……なんと船や飛空船の処理は自作せねばならない。つまり、それらのない物語ならば問題ない。
こういう言い方もなんだが、どうせほとんどの人は、船を手に入れるシーンまでゲーム制作を進められないのだから、船処理の有無はどっちでもいいような気がする。
それにツクールXPでも船は自作なのだから、XPよりは格上のはずだ。

言い訳の域だが、物語で飛空船を手に入れるまで制作を進められる人は、飛空船の処理くらいなんとかできるはず。無料のウディタで本末転倒だが、有料でそれなりに使える船コモンはこちら

【ウディタでの船処理の大まかな方法】作成方法
1.海を進め、陸を歩けないタイルセットに切り替える。マップチップ画像は同じで良い。
2.キャラクターの歩行画像を船のチップに変更。
3.陸に接している時にエンターを押すと、元の歩行チップ(人物)に切り替える。
4.元のタイルセットに切り替える。
ちなみに、ウディタで作る際、船の処理の方が難しい。どこでも移動できる飛空船の方が、楽に作れる。ウディタ制ゲームの中には、水上船が無く、飛空船のみという作品がある。

【ウディタの作者】
元々はRPGツクール95で、コンテストに入賞した。しかし、次に出たツールが解像度の低いRPGツクール2000とスクリプトが主体となるツクールXPでは大きな疑念の1つとなり、自らがツールを開発した。
一説では開発開始(VXの話題前)から、バージョン1.00の公開(2008年3月)までに2年は掛かっているという。
どんどんバージョンアップされた理由は、本人のニーズがあるからだ。1280×720の期待も強く、噂では開発中との事だ。MVの816×624など、一時的なトップだ。まあ、スクリプトで変えられるが、動きはますます鈍ろう。

【そもそものウディタ】
ウディタは、元々は作者自身が非公開で使うためのツールだった。つまり、利用者に最適化されたツールといえる。SRPG制作ツール【SRPG Studio】でのゲーム開発は、ツクールの作り方に準じていて、ウディタで採用されている便利機能はほとんど実装されていない。一応、要望は送っておいたが、現状では使いづらいツールの1つでしかない。ただ、1024×768や1280×720を実装できるなど、エロゲームには意外に活用できる。

【ウディタ2】
ウディタはツクール2000のような感覚で、見た目がツクールXPクラスのゲームを作る目的で開発されたツール。そして800×600の機能導入で、着実に進化している。VX系の544×416の解像度に逆戻りは論外で、ウディタが一躍、躍り出た。
MVの台頭で、解像度は打ち破られた。ただ、2016年にはマップは40×40ドットのままだが1280×720が実現できるという話。解像度が大きい以上、40×40がたくさん集まった方がむしろ繊細に見える。

【ウディタ3】
ウディタ2の時点で、1280x720の解像度が実現している。3でも、もちろん健在。
マップチップの48x48が実現している。
欠点である、オートタイルの登録数が一気に増えた。ほとんど欠点はなくなったと言える。

【800×600のゲーム】
探せばゲーム作品はたくさんあるのに、ウディタユーザーにもかかわらず、素材すら無いと思い込んでいる人がいる。


ウディタで800×600を実現……ジャンルはSPRG(SLG+RPG)



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■RPGツクールの代替・Wolf RPG Editor(ウディタ)■

RPGツクールの代替と名を打ったが、ツクールには不便な所があるので代替が必要という意味だ。ウディタの優れている点を箇条書きにしてみる。
なお、ウディタと便利さが同等、あるいは超えるアプリケーションが新たに登場するならば、それでも構わない。


●同時に複数の作業ができる
ウディタでは、データベースを直しながらイベントを編集したり、変数を追加したりと、マルチな作業ができる。個々が窓になっているのだ。また、窓サイズを変えられる事もある。RPGツクールでは、なにかの編集中には、他の編集をする事ができない。一旦、閉じねばならないのだ。同様な便利さとしては、あるイベントを編集中に、即座に別マップに切り替える事ができる。ツクールでは、一旦、イベント編集を閉じねばならない。

ウディタではゲーム実行中に修正し、更新して、そのままプレイを続けることも可能。ツクール(Ace以前)では、一回一回、ゲームを閉じたりと非効率。


●コモンイベントで各機能を表現
スクリプトを使用せず、かなり充実したイベント命令の組み合わせで、メニュー画面、戦闘画面、売買画面などを実現している。また、そのコモンイベントはユーザーも触ることができるし追加も可能。
文字の打ち間違えや、無効なファイル選択などのミスを最小限にできる。スクリプトだと、実行するまでは画像や音声ファイル名の指定すら、本当に確定しているか怪しい。
プログラムの知識が無くても、命令セットの組み合わせで、凝った処理が可能となる。RPGツクール2000では、イベント命令が充実していたからこそ、名作が色々と生まれた。イベント命令さえ充実していれば、スクリプトは不要だという証明になる。


●エラーは原則日本語、落ちる事は稀
ユーザーが触れる部分はコモンイベントで動くので、エラーが起きても、そのエラー要因はウディタが判別でき、エラー内容は日本語で表示される。ツクール(XP以降)だと、英語混じりのエラーの後に強制終了するだけ。
ウディタでは強制終了はせず、エラー後には次の命令が実行される。安定していると言える。
たとえエラーでも、違う画像が出たとか、「ファイルがありません」のメッセージが出たくらいはプレイヤーが許せても、強制終了では納得させることはできない。

なお、なかなか落ちないウディタで強制終了する方法は、暗号化したゲームの実行中に、ゲームデータ作成のコマンドを実行すると上書きできず駄目。他の例では、使っていたマップチップ画像を削除して起動。すべきでないのは当たり前なので、知っていれば避けられる。

●データベースをユーザーが追加でき、連携可能
キャラクター、モンスター、アイテムなどはデータベースだが、ウディタではユーザーがデータベースに内容を追加したり、全く新しいデータベースが作れる。
例えば、立ち絵項目の追加、キャラクターを仲間にしたかどうかのデータベースなど、既存のデータとの連携が可能。キャラクターの表情のデータベース、独自のアニメデータベース、仕様イベント画像(全画面)の一覧データと特徴のデータベースなど。
ツクールでは、変数で管理するか、スクリプトに記すことになる。

●csv取り込みと、吐き出し
エクセルなどでモンスターのデータを作成し、csvで保存した後、モンスターのデータベースに吸い上げることができる。逆に既に存在するデータベースをcsvで保存し、編集した後に、また取り込むなど自由自在。


●イベント命令から独自形式のテキストデータを作成できる
画像表示、音楽の変更、シナリオの文章……ほぼ全ての命令を、ウディタ独自のテキストデータとして保存できる。ウディタ独自の形式で記されていれば、テキストデータを取り込んで、コモンイベントなどに貼り付けられる。


●データを暗号化できる
ツクールでもXP,VX系はデータを暗号化できるが、2000やMVはプレイヤーにも丸分かり。ユーザーの性格によっては問題無い場合もあるが、性格や配布形態によっては致命的。


●テキストで書いたシナリオをインポートできる
支援ツールだが、ウディタでは、シナリオライターが文字を書いただけの情報を、ウディタ独自形式に変換できる。
まあMVはjson型式なので、テキストとして開く事はできる。


●マップチップをほぼ無限に追加できる
規格は8マス×無限となっており、1つのマップチップファイルで、あらゆる場面のマップデータを作成できる。
ツクールでは規格が決まっており、更にオブジェクトを増やすには、マップイベントの画像を使うか、既存の何かを使用したい画像で潰す必要がある。
なお、ウディタでもマップイベントの画像で、マップチップ以外のオブジェクトを使える。

●歩くスピードをイベント命令で管理
歩くスピードは、変数で管理されており、その変数を変えるだけで、6段階に変えられる。しかも、その6段階はプロジェクトで予め記す欄で数字そのものも変更できる。


●ルビ(振り仮名)を振れる
標準で実装。


●イベントの有効範囲を指定
例えばマップを切り替える移動イベントがあるとして、ツクールでは該当する場所全てにイベントを配置するが、ウディタでは1つのイベントのXY範囲を指定でき、おおむね1つのイベントで解決できる。


以上、ウディタは論外とか言っている人は、ツクールがいかに不自由なのかを知らない証明となる。もちろん、船の処理という論外となり得る内容もある。
このブロックのウディタの機能は、他のツールへの要望に使っても構いません。

ウディタが向いている人……元々の素材を使わないことが確定している人
ツクールが向いている人……外部素材、自作素材を使うことすら許せない人。ただし、慣れてから独自素材を使うことになった場合、ウディタが遥かに楽だと認識できる素質が発生する。

●余談
ウディタの作品に320×240が目立つ理由
無料ツールということでウディタを手にするも、素材を標準から変えることができず、そのまま使うことになるので、640×480や800×600の実現には及ばないから。標準で800×600の素材とサンプルゲームさえあれば、皆が800×600になる程度の話。
初心者だと、320×240を640×480に切り替えるよりも、320×240の素材を探して差し替える方が実現しやすい。

・ウディタの作者が本気になったら?
800×600のマップ素材は数万円出せば、外注に依頼できる。たとえツクールよりもショボイグラフィックだとしても、320×240の素材よりは遥かに鮮明だ。ウディタ作者がウディタを本気で広めようと思ったら、VXAceの544×416は駆逐され、とっくに800×600の時代だったのだ。争いを避けたに過ぎない。ウディタそのものを作れ、しかも基本的なバトルシステムをコモンイベントで作っている作者が、サイドビューの戦闘を作れないはずもなく、船の処理にしても、あえて作らない事で、やはり競合しないように気を遣っていたのだ。なお、船の処理は200行もあれば作れる。実質はタイルの通行設定が主体だからだ。サイトビューなんて、画像の表示位置を変更し、現バトルシステムにキャラクターの横向き画像を追加する程度の話。

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・ウディタの見劣りする部分
キャラクターの顔や歩行画像、モンスターの絵などは、データベースを編集中には視覚的に見ることができず、個別にクリックして確認する必要がある。テストプレイすることで見える。あくまで見た目の話だが、これが嫌いな人はいるだろう。

・ウディタには無い機能(ツクールにはある)
モンスターとテストバトル……ウディタでは自分でテスト戦闘イベントを作ることになる
顔グラと歩行グラを同時に生成ツール(MV)、ウディタにも実は同梱のツールがあるものの、顔グラと歩行グラは別々。
移動後に主人公が向く方向を指定できるなど、確実に繋がる処理に便利度が高い。

・ウディタの劣る部分
設定できるオートタイルの数が少ない。もちろん、マップセットそのものはたくさん登録できるが。
マップチップそのものは無限に登録できるが、オートの登録場所は有限で、しかもツクールより少ない
プロジェクト間のコピーペーストはMVの方が利便性が高い。

復活の処女巫女〜悲劇の着替え少女〜コスプレヴァージンQUEST


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